Seis años, seis proyectos y una escuela rural. Esa es la trayectoria que vuelve a situar a Ernesto Bautista Santurino Díaz, entre los finalistas de los Premios a la Innovación Educativa de SIMO EDUCACIÓN 2026.
En esta ocasión, el proyecto seleccionado es Clash RoyalEF, un deporte alternativo creado a partir de las mecánicas del popular videojuego móvil Clash Royale. Con esta nueva candidatura, Santurino alcanza seis ediciones consecutivas —desde 2021— con uno de sus proyectos entre los finalistas o ganadores de SIMO EDUCACIÓN.
Seis finales consecutivas
Su recorrido comenzó en 2021 con Conociendo nuestras raíces, finalista. En 2022, PokEFmon resultó ganador; en 2023 volvió a ser finalista con La Casa EFdragón y en 2024 con A destajo por el Tajo junto con Victoria Carrasquilla. En 2025 llegó el doble reconocimiento para EF Ministerio del Tiempo, ganador del premio a la Mejor Experiencia con Metodologías Activas y del Premio Especial a la Mejor Experiencia Docente Innovadora del año.
Seis años consecutivos en los que seis propuestas diferentes han conseguido situarse entre los finalistas o recibir alguno de los reconocimientos de estos premios.
Del videojuego al deporte
Clash RoyalEF parte de una idea sencilla pero poco habitual: convertir las mecánicas de un videojuego digital en un deporte físico y educativo.
Cartas, personajes, torres, ataques, defensa y estrategia se trasladan desde la pantalla al espacio de Educación Física. El alumnado debe desplazarse, lanzar, defender, atacar, cooperar y tomar decisiones, convirtiendo un referente de la cultura digital en una experiencia de actividad física, estrategia y aprendizaje cooperativo.
“No se trata simplemente de llevar un videojuego a clase, sino de transformar sus mecánicas para crear un deporte que permita al alumnado moverse, cooperar, tomar decisiones y aprender”, explica Santurino.
Innovación desde una escuela rural
El proyecto se desarrolla en un Centro Rural Agrupado de la provincia de Toledo que integra alumnado de diferentes localidades y edades.
Desde este contexto, el docente ha desarrollado durante los últimos años proyectos basados en gamificación, metodologías activas, aprendizaje cooperativo y herramientas digitales, utilizando referentes próximos al alumnado para diseñar nuevas experiencias de aprendizaje.
«Más allá de los premios, lo importante es que estas propuestas consigan que nuestro alumnado tenga ganas de participar, aprender y superarse. Si conseguimos transformar algo que conocen de su mundo digital en una experiencia para moverse, cooperar y aprender juntos, ya hemos conseguido mucho».
Con Clash RoyalEF, el docente vuelve a llevar la cultura digital al terreno de la Educación Física, planteando una transformación que resume el espíritu del proyecto: del videojuego a la actividad física; de la pantalla al movimiento.
La resolución definitiva de los Premios a la Innovación Educativa de SIMO EDUCACIÓN 2026 se conocerá durante el mes de noviembre.